スプラトゥーン2のマッチングは勝率50%にこだわるあまり酷すぎる状態

結果として勝率50%になったのか、勝率50%になるようにマッチングしたのか。その結果は似て非なるものです。スプラトゥーン2のマッチングは偏りが酷すぎると思いませんか。

はい、皆さんこんにちは。いんたらくとです。

 

試合結果を確認できるイカリング2

スプラトゥーン2ではNintendo Switch Online加入者向けにスマートフォンのアプリでステージ情報や過去50試合分の試合結果を確認できるサービスが提供されています。このサービスはイカリング2という名前です。

 

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ところで、発売時の開発者インタビューの際に「意図的に連勝や連敗に偏るようなマッチングはしていない」と語ったらしいのですが、イカリング2の勝敗記録を見るととてもその言葉を信じることができません。というよりも、信じられないような結果をしばしば見ることができます。

 

MEMO
非公式のアプリを使用することでもう少し詳細なデータを確認できるようですが一応推奨はしません。

 

 

連敗のひどいマッチング

ガチホコバトルで絶好調だったので、時間によるルール切り替え直前にB+からA-へとウデマエアップしました。しかし、その後のガチヤグラで不思議な連敗を重ねてB-からBへとウデマエが下がってしまいました。

 

ルールの違いで得意不得意があるのは認めますが、直前にA-へと上がった程度には調子が良いのに突然の連戦連敗はないでしょう。負けたのは相手のチームメンバーと比べて相対的に弱かったということですが、この連敗はあまりにも酷いのです。

 

急に連敗が始まった

直前で連戦連勝してウデマエが上がったところから急激に負けが込むようになりました。どれほど調子が良かったとしても連勝のあとには連敗が約束されているのです。

 

この連敗の間には、何度も「格差マッチ」が発生していました。負けるのは当たり前です。

 

1人少ないのと同じ

  • 敵:ローラー2
  • 味方:チャージャー1(キルしない)

長射程を活かして敵の射程外からキル可能なのがチャージャーの利点ですが、キルしないだけでなく前線へ飛び出して行くのを見たときには「あちゃ~」と思いました。

 

例えばガチヤグラの場合は、ヤグラの上から2人がかりでローラーを振られると近づけませんし、ローラーはヤグラを”貫通して”インクが飛んでくるので守りようがありません。

 

味方のチャージャーが活躍すればいいのですが、敵の上手なローラーやシューターの前には為す術もありません。そもそも無条件でチャージャーが活躍できるステージは限られています。当たらなくてもしっかりと狙ってくれていれば牽制の訳にも立ちますが、ただ前線へ飛び出して行かれると活躍を期待するほうには無理があります。

 

負けが見えている

  • 敵:チャージャー1(大量キル)
  • 味方:ローラー2(チャーに狩られる)

こうなってしまうと射程の違いがあるのでもはや勝ち目がありません。操作する人の上手さを調整するのは難しかったとしても、せめて武器の射程は合わせて欲しいと切に願います。

 

明らかな格差マッチ

たったの5回の間に3回も武器同士の相性の悪い「格差マッチ」が行われ、残りは足元塗らずに敵陣へ飛び込む勇敢な仲間と確実にキルを取ってくる敵という実力差による「格差マッチ」。

 

こんな勝ち目のない連敗が見えてしまうのマッチングで、

  • 「あなたが弱いからですよ」
  • 「疲れていたからなのでは」

というのはいくらなんでも納得し難いものがあります・・・。

 

おら、こんなマッチングいやだ。

 

勝率5割のマッチング

この手の対戦形式のゲームでは勝率が50%になるマッチングが理想的と言われています。しかし、スプラトゥーン2のマッチングは、勝率が50%になる同じ位のプレイヤー同士のマッチングではなく、何が何でも50%に収束するようになっているマッチングとしか言いようがありません。

 

決して、ゲームに負けるのがおかしいということではありません。「あー負けのパターンに入った」というあからさまなマッチングがおかしいのです。

 

調整された勝ち負けの数

勝ち負けが概ね30~20の間で推移して、それ以上にもそれ以下にもならないのです。ランキング上位レベルで強かったり、意図的に負けるようにするとこの振れ幅からは外れるという例外はありますが、多くの一般層にとってはなんとなく調整されている感が否めないようなマッチングが続くので、試合に勝ってもつまらないと感じてしまうことがあります。

 

割りを食う中間層

本当に強い人はどんどん上に行けて楽しめるかもしれませんが、現在のマッチングでは中間層が割を食うのです。50%になるように調整されると、勝ちすぎた人は弱い人と組まされ、負け続けた人は強い人におんぶさせられるので結局実力ではないという、バランスの悪いマッチングが続くのです。これが介護マッチ。

 

本当に実力に合わせてマッチングしているなら、急激な連戦連敗にはないはず。実力とマッチングが一致しているなら、連勝したとしても「境」を過ぎた途端に何連敗もすることはないはずです。実力に見合わないから負け続けるならなら、逆にその前に勝てた事がおかしい。

 

数値だけは正常

プログラマーの後を引き継いで、テストしてたらどんなテストしても全部正常終了する!!
けど良く見たら、そいつが作った全ての自前関数のreturn値がががががががが

return 0;

http://unkode-mania.net/view/5018df3a7e19b40f5a000041

「強さ」ではなく「勝ち負けの数」を調整されるのでは面白くありません。連勝したから連敗して、勝敗比1:1というのは、エラーが起きないプログラムと似たようなものです。数値の結果だけ見れば正常に実力通りのマッチングになっています。しかし、それって本当に正しい実力通りのマッチングなのでしょうか。

 

実力に合っていないから連敗するのなら、それよりも前の試合は実力に合ってないのに勝ち数を重ねたことに……。確かに、同じ実力同士マッチングしているのでは一進一退でゲームとしての面白みに欠けるのかもしれませんが、たった数回の勝ちと引き換えに一方的にボコボコにされ続けるのはもっと面白くありません。

 

レベルデザイナーで改善するか?

『スプラトゥーン2』のレベルデザイナー

能力や適性に応じて、以下の業務を担当していただきます。

●『スプラトゥーン2』のステージ、ブキ、ルールの調整

– 既存ステージの改修

– 各ルールの配置オブジェクト調整

– ブキのパラメーター調整

など

●『スプラトゥーン2』のプレイチェック

– 対戦バランスのチェック

https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/kyoto_sec1.html

プレイ中に明らかな貢献した人でも、リザルト画面での順位は低くいこともあります。試合データを分析するだけでは、そういう隠れた貢献者を見つけ出すことはできないでしょう。同じ理由で、武器の偏りも判定できないかもしれません。どこまで改善するかわかりませんが、一番多い中間層からは不評不満の嵐だったマッチングがなんとかならないと、プレイヤーの減少につながってしまいます。

 

おわりに

その後、ガチホコバトルでもA-に突入することができました。ようやく魔のB帯を超えるほどには立ち回りが改善してきました。上手なプレイをすると勝ててウデマエも上がるのは分かったのですが・・・。始まった直後に負けがほぼ確定するようなマッチングはなんとかしてほしいです。

 

マッチングをなんとかせずに放おっておくことは、人気を誇った新規IPのスプラトゥーンの幕を閉じることになるでしょう。ゲームのルールは面白いと思うので、そうはなってほしくありません。

 

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